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de España como un lugar de referencia en relación a este   así como el papel del mercado y la multiautoría inherente

 tipo de producción, lo que se ve reflejado en el amplio pú-  en este tipo de obras. Jafet Israel Lara en “Los dispositivos

 blico que las siguen, los premios que reciben y la calidad de   hipertextuales en el videojuego español. El caso de Castleva-

 las mismas.   nia Lord of Shadows” utiliza los conceptos de transmoderni-

 Tercera parte: “Nuevos usos de la imagen documental en   dad de Rodríguez Magda, narrativa transmedia e hipertex-

 el cine actual”. Marta Álvarez en “Viejas imágenes, nuevos   to para estudiar cómo en el videojuego Castlevania (2013)

 dispositivos: más reciclajes de cine doméstico” estudia las   funcionan los dispostivos hipertextuales a partir de los cua-


 nuevas relaciones intermediales en el cine de archivo y do-  les el jugador participa como lector, usuario y co-autor y

 méstico y la labor de los cineastas apropiacionistas. El aná-  cómo este tipo de juegos que contienen para el usuario una

 lisis se centra, principalmente, en la plataforma Your Lost   interesante faceta creativa se encuentran en su infancia. Sa-

 Memories (2010-2014), que viene a ser un repositorio en la   rah Malfatti en “Los latinos en EE.UU. como Interpretive

 red de filmes de formato corto, y el documental El gran vue-  Community: competencias y estrategias para la interpreta-

 lo (2014) de Carolina Astudillo, centrado en la figura de la   ción de la serialidad televisiva” hace uso del análisis de la

 militante del PSUC Clara Pueyo Jornet. Laurence Mullaly   recepción para estudiar el público televisivo hispano en los


 en “La batalla por la memoria de Patricio Guzmán” hace   Estados Unidos a través de sus preferencias tanto temáticas

 uso de la teoría de Canclini de la hibrización para analizar   como de lenguaje, centrándose en la adaptación norteame-

 la obra de Guzmán, especialmente la célebre La batalla de   ricana de Jane the Virgin (2014) basada en la telenovela ve-

 Chile (1971), La memoria obstinada (1977) y Nostalgia de   nezolana Juana la Virgen.

 la luz (2010).  Nuevos dispositivos enunciativos en la era intermedial ofre-

 Cuarta parte: “Intermedialidad y mercado”. Daniel Es-  ce entonces varias perspectivas sobre cómo acercarse al es-

 candell Montiel en su “La construcción transmedia y sus   tudio de la noción de intermedialidad y los dispositivos a

 fronteras entre cómic y videojuego. La industria española   través de los cuales se puede observar y analizar este con-

 frente a la estadounidense” estudia a través de un acopio de   cepto, siempre desde el prisma de las academias española (6


 ejemplos provenientes de la órbita del cómic y el videojue-  contribuciones) y francesa (8 contribuciones). El proyecto

 go estadounidense —Comix Zone, Star Wars, The Matrix,   es ambicioso y muy inclusivo, pero con todos estos acer-

 Spiderman entre otros— y en el caso español Mortadelo y   camientos se cae en el problema que la transmedialidad se

 Filemón y El Capitán Trueno, las relaciones mediales en el   convierta en un término pan en el que todo quepa, pecando

 universo del videojuego en el cómic comparando dos in-  así de indefinición. Mientras artículos como el de Daniel

 dustrias muy diferentes, la estadounidense, donde se puede   Escandell desarrolla un entendimiento riguroso de lo que

 encontrar una verdadera plataforma intermedial, y la espa-  construye el concepto de transmedialidad, hay otros traba-


 ñola, donde es más difícil encontrar una obra transmedia;   jos como los de Mulally y Malfatti que, aunque muy váli-






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 Revist a   de   alces   XXI                                  Número  3 , 2016-2017
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