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de España como un lugar de referencia en relación a este así como el papel del mercado y la multiautoría inherente
tipo de producción, lo que se ve reflejado en el amplio pú- en este tipo de obras. Jafet Israel Lara en “Los dispositivos
blico que las siguen, los premios que reciben y la calidad de hipertextuales en el videojuego español. El caso de Castleva-
las mismas. nia Lord of Shadows” utiliza los conceptos de transmoderni-
Tercera parte: “Nuevos usos de la imagen documental en dad de Rodríguez Magda, narrativa transmedia e hipertex-
el cine actual”. Marta Álvarez en “Viejas imágenes, nuevos to para estudiar cómo en el videojuego Castlevania (2013)
dispositivos: más reciclajes de cine doméstico” estudia las funcionan los dispostivos hipertextuales a partir de los cua-
nuevas relaciones intermediales en el cine de archivo y do- les el jugador participa como lector, usuario y co-autor y
méstico y la labor de los cineastas apropiacionistas. El aná- cómo este tipo de juegos que contienen para el usuario una
lisis se centra, principalmente, en la plataforma Your Lost interesante faceta creativa se encuentran en su infancia. Sa-
Memories (2010-2014), que viene a ser un repositorio en la rah Malfatti en “Los latinos en EE.UU. como Interpretive
red de filmes de formato corto, y el documental El gran vue- Community: competencias y estrategias para la interpreta-
lo (2014) de Carolina Astudillo, centrado en la figura de la ción de la serialidad televisiva” hace uso del análisis de la
militante del PSUC Clara Pueyo Jornet. Laurence Mullaly recepción para estudiar el público televisivo hispano en los
en “La batalla por la memoria de Patricio Guzmán” hace Estados Unidos a través de sus preferencias tanto temáticas
uso de la teoría de Canclini de la hibrización para analizar como de lenguaje, centrándose en la adaptación norteame-
la obra de Guzmán, especialmente la célebre La batalla de ricana de Jane the Virgin (2014) basada en la telenovela ve-
Chile (1971), La memoria obstinada (1977) y Nostalgia de nezolana Juana la Virgen.
la luz (2010). Nuevos dispositivos enunciativos en la era intermedial ofre-
Cuarta parte: “Intermedialidad y mercado”. Daniel Es- ce entonces varias perspectivas sobre cómo acercarse al es-
candell Montiel en su “La construcción transmedia y sus tudio de la noción de intermedialidad y los dispositivos a
fronteras entre cómic y videojuego. La industria española través de los cuales se puede observar y analizar este con-
frente a la estadounidense” estudia a través de un acopio de cepto, siempre desde el prisma de las academias española (6
ejemplos provenientes de la órbita del cómic y el videojue- contribuciones) y francesa (8 contribuciones). El proyecto
go estadounidense —Comix Zone, Star Wars, The Matrix, es ambicioso y muy inclusivo, pero con todos estos acer-
Spiderman entre otros— y en el caso español Mortadelo y camientos se cae en el problema que la transmedialidad se
Filemón y El Capitán Trueno, las relaciones mediales en el convierta en un término pan en el que todo quepa, pecando
universo del videojuego en el cómic comparando dos in- así de indefinición. Mientras artículos como el de Daniel
dustrias muy diferentes, la estadounidense, donde se puede Escandell desarrolla un entendimiento riguroso de lo que
encontrar una verdadera plataforma intermedial, y la espa- construye el concepto de transmedialidad, hay otros traba-
ñola, donde es más difícil encontrar una obra transmedia; jos como los de Mulally y Malfatti que, aunque muy váli-
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Revist a de alces XXI Número 3 , 2016-2017